Showing posts with label Animasi. Show all posts
Showing posts with label Animasi. Show all posts

12/21/2015

Multimedia Interaktif Flash


Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, company profil, dan lain-lain. 

Multimedia dapat diartikan sebagai suatu penggunaan dari gabungan beberapa media dalam menyampaikan informasi yang berupa teks, grafis atau animasi grafis, movie, video dan audio. Multimedia interaktif yang berbasis computer meliputi hypermedia dan hypertext. Hypermedia merupakan suatu penggunaan format presentasi multimedia yang terdiri atas teks, grafis diam atau animasi, bentuk movie, video dan audio. Hypertext yaitu bentuk teks, diagram statis, gambar dan tabel yang ditayangkan dan disusun secara tidak linier (urut atau segaris). Hackbart (1996: 228)

Sedangkan Ariesto Hadi (2003: 3) mengungkapkan multimedia sudah ada sebelum komputer menampilkan presentasi dengan menggunakan beberapa cara. Komputer mempunyai kemampuan dalam mengorganisir beberapa atau keseluruhan komponen multimedia yang terpadu. Sedangkan komponen interaktif yang tertuju pada proses kekuasaan pengguna atau user untuk mengontrol program program yang dijalankan oleh komputer. Inilah yang disebut sebagai multimedia interaktif menggambarkan keseluruhan bentuk cara baru dari software komputer yang membawa informasi- informasi. 

Dari beberapa pengertian multimedia yang dikemukakan oleh para ahli tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa multimedia merupakan suatu gabungan antara teks, gambar, grafis, animasi, audio dan video, serta cara penyampaian interaktif sehingga dapat membuat suatu pengalaman belajar bagi siswa seperti dalam kehidupan nyata disekitarnya. 

Multimedia dapat berfungsi menjadi sebuah sistem karena merupakan sekumpulan objek yang berhubungan dan bekerjasama untuk menghasilkan suatu hasil yang diinginkan. Didalam penggunaan multimedia memerlukan hardware (perangkat keras) yang berfungsi untuk memfasilitasi penyampaian materi dan software (perangkat lunak) yang berisi program-program yang akan disampaikan. Selain itu dapat pula melibatkan alat-alat lain yang menunjang sistem multimedia tersebut agar mendapatkan penyajian audiovisual yang penuh. 

Multimedia memungkinkan pemakai komputer untuk mendapatkan output dalam bentuk yang lebih kaya dari pada media konvensional. Multimedia melibatkan perangkat keras dan perangkat lunak. Istilah multimedia identik dengan komputer multimedia, yaitu komputer yang memiliki kemampuan olah data. Olah kata, olah gambar, dan olah gerak di mana masing- masing unsur tersebut saling melengkapi, menunjang, dan saling membantu. 



Posted on 12/21/2015 by wly

No comments

Contoh Animasi


Kata animasi diambil dari kata animation; to animate, yang bila melihat kamus Inggris-indonesia artinya kurang lebih adalah hidup; menghidupkan. Jadi kurang lebih definisi animasi adalah menghidupkan segala benda atau objek mati. Kata “menghidupkan” disini bukanlah memberi nyawa yang merupakan hak Tuhan, melainkan membuatnya bergerak sehingga terlihat seperti hidup. Walau sekarang ini pengertian animasi telah melebar hingga mempunyai pengertian segala sesuatu yang mempunyai elemen gerak, dan dalam multimedia animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar.

Karakter animasi pun terbagi menjadi 2 (dua) yaitu, animasi 2(dua) dimensi (2D) dan animasi 3(tiga) dimensi (3D). Pada dasarnya kedua karakter animasi tersebut tidak jauh berbeda, yaitu membuat benda atau objek mati bisa bergerak seolah objek tersebut tampak hidup. Yang membedakan adalah mediumnya, pada animasi (2D) seseorang harus menggambar urutan gerak (gambar diam) diatas kertas, bertumpuk-tumpuk kertas, dimana gambar-gambar diam itu direkam diatas film lalu dijalankan sehingga membuatnya tampak bergerak, sedangkan pada animasi (3D) objek digital digerakan dengan komputer, lalu komputer menjalankan urutan gambar diam (still image) tersebut sehingga terlihat seperti hidup.

Lalu apa pengertian objek digital?, sebuah benda yang dibuat dengan komputer dengan menempatkan sejumlah titik dengan kordinat-kordinat x, y, z kemudian pengguna akan memberikan data-data lain pada objek lain. Karena bekerja dalam sebuah program komputer yang telah dirancang sehingga dapat “meminta” komputer untuk melakukan apa yang diinginkan dengan pendekatan yang jauh lebih gampang. Sama halnya saat menggerakan objek digital dalam komputer, maka sebenarnya komputer melakukan banyak perhitungan matematis yang manusia tidak sanggup mengolah datanya.

Dan karena objek digital itu pada dasarnya adalah serangkaian data matematis, maka dengan mudah dapat mentransfernya ketempat lain, menduplikasinya, memodifikasinya, dan sebaginya cukup dengan menggunakan software dan hardware yang memadai. Format file animasi yang sering kita jumpai adalah ; *.swf , *.gif.



Posted on 12/21/2015 by wly

No comments

12/19/2015

Mengenal Simbol PADA Adobe Flash.

Simbol adalah grafis, tombol, atau klip video yang Anda buat sekali dalam lingkungan flash authoring atau dengan menggunakan tombol (AS 2,0), SimpleButton (AS 3,0), dan kelas MovieClip. Anda kemudian dapat menggunakan kembali simbol seluruh dokumen atau dalam dokumen lainnya.
Simbol dapat mencakup karya seni yang Anda impor dari aplikasi lain. Simbol yang Anda buat secara otomatis menjadi bagian dari perpustakaan untuk dokumen saat.

Sebuah contoh adalah salinan dari simbol yang terletak pada Stage atau bersarang di dalam simbol lain. Sebuah contoh dapat berbeda dari simbol dalam warna, ukuran, dan fungsi. Mengedit simbol update semua kasus, tetapi menerapkan efek ke sebuah contoh dari simbol update hanya contoh.
Menggunakan simbol-simbol dalam dokumen Anda secara dramatis mengurangi ukuran file; menyimpan beberapa contoh simbol membutuhkan ruang penyimpanan kurang dari tabungan beberapa salinan dari isi simbol. Sebagai contoh, Anda dapat mengurangi ukuran file dokumen Anda dengan mengkonversi grafis statis, seperti gambar latar belakang, menjadi simbol dan kemudian menggunakan kembali mereka. Simbol menggunakan juga dapat mempercepat pemutaran file SWF, karena simbol perlu di-download ke Flash Player hanya sekali.

Simbol saham antara dokumen sebagai aset shared library saat authoring atau saat runtime. Untuk aset runtime bersama, Anda dapat menghubungkan aset dalam dokumen sumber ke sejumlah dokumen tujuan, tanpa mengimpor aset ke dalam dokumen tujuan. Untuk aset bersama selama authoring, Anda dapat memperbarui atau mengganti simbol dengan simbol lain yang tersedia pada jaringan lokal Anda.
Jika Anda mengimpor aset perpustakaan dengan nama yang sama dengan aset yang sudah di perpustakaan, Anda dapat menyelesaikan konflik penamaan tanpa sengaja Timpa aset yang ada.
Jenis simbol
Setiap simbol memiliki Timeline yang unik dan Tahap, lengkap dengan lapisan. Anda dapat menambahkan frame, keyframes, dan lapisan untuk simbol Timeline, seperti yang Anda bisa untuk Timeline utama. Bila Anda membuat simbol Anda memilih jenis simbol.

 Gunakan simbol grafis untuk gambar statis dan untuk membuat potongan-potongan dapat digunakan kembali animasi yang terkait dengan Timeline utama. Simbol grafis beroperasi di sinkron dengan Timeline utama. Kontrol interaktif dan suara tidak akan bekerja dalam urutan animasi simbol grafis itu. Simbol grafis menambahkan kurang untuk ukuran file FLA dari tombol atau klip video karena mereka tidak memiliki waktu.

 simbol Gunakan tombol untuk membuat tombol interaktif yang merespon klik mouse, rollovers, atau tindakan lainnya. Anda mendefinisikan grafis terkait dengan berbagai negara tombol, dan kemudian menetapkan tindakan untuk contoh tombol. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Penanganan Acara di Belajar ActionScript 2.0 di Adobe Flash atau Penanganan peristiwa di Pemrograman ActionScript 3.0.

 simbol klip Gunakan film untuk membuat potongan-potongan dapat digunakan kembali animasi. Klip film memiliki mereka Timeline multiframe sendiri yang independen dari utama Timeline-menganggap mereka sebagai bersarang di dalam Timeline utama yang dapat berisi kontrol interaktif, suara, dan bahkan contoh klip video lainnya. Anda juga dapat menempatkan kasus klip video di dalam Timeline dari simbol tombol untuk membuat tombol animasi. Selain itu, klip film yang scriptable dengan ActionScript ™.

 simbol Gunakan font untuk ekspor font dan menggunakannya dalam dokumen Flash lainnya.
Flash menyediakan dibangun pada komponen, klip video dengan parameter yang ditetapkan, yang dapat Anda gunakan untuk menambahkan elemen antarmuka pengguna, seperti tombol, kotak cek, atau gulir bar, untuk dokumen Anda. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Tentang Komponen Menggunakan ActionScript 2.0 Komponen, atau Tentang ActionScript 3.0 Komponen dalam Menggunakan ActionScript 3.0 Komponen.

Catatan: Untuk animasi pratinjau dalam kasus komponen dan skala dari 9-slice-skala klip video dalam lingkungan authoring Flash, pilih kontrol> Aktifkan Live Preview.

Posted on 12/19/2015 by wly

No comments

Konsep-konsep dasar ActionScript pada Adobe Flash

1. Objek dan Kelas
Objek adalah tipe data seperti suara, gambar, teks yang digunakan untuk mengontrol movie. Semua objek merupakan bagian dari suatu kelas. Flash memiliki variasi bentuk objek yang sangat beragam, mulai dari gambar yang kelihatan sampai dengan yang abstrak seperti tanggal, data, atau deteksi masukan dari mouse. Sebelum kita dapat menggunakan objek, kita perlu memberi nama pada objek tersebut, sama seperti tiap orang perlu memiliki nama supaya dapat dikenali. Misalnya Ballerina, Flintstone, dan Napi dapat dibedakan berdasar nama mereka.

Di samping objek yang kita definisikan sendiri, Flash juga memiliki predefined class yang dapat digunakan membuat objek-objek untuk dipakai dalam movie. Objek-objek ini berada di dalam kategori Objects di dalam ActionScripts, misalnya MovieClip,Color, Sound, dll. Objek dari predefined class ini juga harus diberi nama. Proses memberi nama objek ini dinamakan instantiating. Karena objek yang berasal dari kelas tertentu, sesungguhnya dapat dianggap bahwa objek tersebut adalah juga merupakan instance dari kelas. Ballerina, Flintstone, dan Napi masing-masing merupakan instance dari kelas manusia.

2. Metode dan Properti

Setiap objek selain berbeda dalam nama, juga berbeda dalam karakteristik. Setiap orang berbeda dalam berbagai karakteristik seperti jenis kelamin, tinggi badan, berat badan, dan warna rambut. Di dalam ActionScript karakteristik-karakteristik ini dinamakan properti. Misalnya kelas MovieClip memiliki berbagai properti seperti _height, _width, dan _rotation yang mengukur dimensi dan orientasi dari objek movie klip tersebut.

Objek juga melakukan suatu tugas. Seseorang dapat tidur, bekerja, makan. Pekerjaan ini di dalam ActionScript dinamakan metode. Misalnya kelas Sound memiliki metode setVolume yang dapat membuat suara lebih keras atau lebih lembut.

3. Struktur Bahasa ActionScript

Seperti halnya dalam menggunakan bahasa alamiah, kita perlu menempatkan kata benda, kata sifat, dan kata kerja dalam susunan yang dimengerti orang lain. Di sini kita menyusun objek, properti dan metode sampai membentuk statement, atau pernyataan, yang dimengerti Flash.

Flash 5 menggunakan struktur bahasa sintaks dot, yang menggantikan sintaks slash pada versi terdahulu. Dot atau titik digunakan untuk menunjukkan properti atau metode yang terkait dengan objek.

Contoh:
Ballerina.berat = 50
Flintstone.berat = 65

Pernyataan di atas menetapkan nilai 50 untuk properti berat dari Ballerina, dan nilai 65 untuk berat dari Flintstone.

Ballerina.pakaian.warna = putih

Pernyataan di atas menjelaskan putih sebagai properti warna pada objek pakaian yang terkait dengan objek Ballerina. (Di sini properti pakaian milik Ballerina merupakan objek juga, yang memiliki propertinya tersendiri).

Ballerina.menari()

Pernyataan di atas menjelaskan metode menari yang diterapkan pada objek Ballerina. Tanda kurung buka dan kurung tutup memberi tanda kalau menari adalah metode.

Ballerina.menari(cepat)
Ballerina.menari(lambat)

Metode seringkali memiliki argumen atau parameter, yang menerangkan bagaimana seharusnya metode dijalankan.

4. Tanda Baca dalam ActionScript
Seperti dalam bahasa tulisan memiliki tanda baca untuk mengakhiri kalimat, atau mengelompokkan berbagai kalimat menjadi satu paragraf, Flash juga memiliki tanda baca seperti itu.

5. Kurung kurawal dan titik koma


Kurung kurawal, { }, digunakan untuk melakukan pengelompokan.

on(release){
StopAllSounds();
play();
}

Dalam skrip di atas, kedua metode stopAllSounds dan play akan dieksekusi saat tombol mouse dilepaskan karena berada dalam satu kelompok. Ini seperti paragraph, titik koma berfungsi seperti tanda akhir kalimat yang setelah kalimat pertama berakhir kemudian beralih ke kalimat berikutnya. Di dalam ActionScript, setiap pernyataan dieksekusi dari atas ke bawah secara berurutan. Jadi pada contoh di atas, setelah metode stopAllSounds selesai baru kemudian play dijalankan.

6. Komentar


Komentar adalah keterangan yang ditambahkan di dalam skrip untuk menjelaskan apa arti kode tersebut. Komentar dapat membantu memahami skrip apabila Anda hendak mereview kembali kode tersebut untuk perbaikan. Komentar diawali dengan dua buah garis miring, //, dan berlaku hingga akhir baris.

on(release) {
//matikan semua suara
StopAllSounds();
//mainkan
play();
}



Posted on 12/19/2015 by wly

No comments

Mengenal Actionscript Pada Adobe Flash

ActionScript adalah bahasa pemrograman OOP (Object Oriented Programming) dalam flash. Anda dapat menggunakan ActionScript untuk mengontrol objek di Flash, membuat navigasi dan elemen interaktif lain, serta membuat movie Flash dan aplikasi Web yang interaktif. 

• Versi ActionScript:
– Actionscript 1.0, Flash Player 7 ke bawah
– Actionscript 2.0, berlaku pada Flash Player 8 ke atas
– Actionscript 3.0, berlaku pada Flash Player 9 ke atas
Saat ini Flash Player versi 10 pada Adobe Flash CS4 ke atas

Anda dapat menggunakan ActionScript untuk mengontrol objek di Flash, membuat navigasi dan elemen interaktif lain, serta membuat movie Flash dan aplikasi Web yang interaktif. ActionScript, dengan sintaks yang sedikit berbeda, sebetulnya telah hadir sejak Flash 4. Namun baru di versi 5-lah nuansa pengembangan dan pemrograman dengan ActionScript terasa lebih kental.

Apabila Anda sebelumnya sudah akrab dengan Javascript, maka Anda tidak akan kesulitan menguasai ActionScript, karena ada banyak kesamaan antara keduanya. Keduanya, misalnya, berbasis even. Di Javascript Anda memanggil fungsi atau kode skrip di atribut onClick, onLoad, unUnload, dsb. Di ActionScript pun kode terpantik jika terjadi sebuah even yang ditentukan, seperti tombol mouse ditekan/dilepas, kursor masuk ke daerah tertentu, dsb. Sebenarnya memang sintaks ActionScript dibuat mengikuti Javascript, dan pada dasarnya ActionScript masih lebih sederhana daripada Javascript. Fitur Javascript seperti eksepsi (try … catch dan throw) atau pernyataan switch belum ada event-nya juga terbatas. ActionScript pun belum mendukung set karakter Unicode. Barangkali di masa depan ActionScript akan terus berevolusi hingga menjadi secanggih Javascript, Java, atau bahasa-bahasa lainnya. Flash jauh lebih mudah dipelajari daripada Java, dan karena sifatnya interpreted, maka Anda tidak perlu melakukan siklus kompilasi. Begitu selesai menulis, bisa langsung mencoba kodenya.



Posted on 12/19/2015 by wly

No comments

Mengenal Adobe Flash CS3

Adobe Flash CS adalah program animasi standar professional untuk menghasilkan halaman web yang menarik. Movie flash terdiri atas grafik, teks, animasi, dan aplikasi untuk situs web. Semuanya tetap mengutamakan grafik vector, artinya gambar terbentuk dari garis dan kurva sehingga saat gambar diperbesar, misalnya 3 kali, maka gambar tetap akan kelihatan halus tanpa mengurangi kualitas gambar. Jadi aksesnya lebih cepat dan akan terlihat halus pada skala resolusi layar berapapun, selain itu juga mempunyai kemampuan untuk mengimpor video, gambar dan suara dari aplikasi diluarnya.
Movie flash juga bisa memasukan unsur interaktif dalam movienya dengan menggunakan Action Script(suatu bahasa pemrograman berorientasi objek), yang nantinya user bisa berinteraksi dengan movie, menggunakan keyboard, atau mouse untuk berpindah kebagian-bagian yang berbeda dari sebuah movie, mengontrol movie, memindahkan objek-objek, memasukan informasi melalui form dan operasi-operasi lainnya.

Beberapa kemampuan flash lainnya adalah membuat animasi logo, pengaturan navigasi halaman web, dan lain sebagainya sesuai dengan kreatifitas dan imajinasi dalam menggunakan kemampuan flash yang ada. Adobe Flash CS merupakan cara cepat untuk membuat aplikasi dan isi internet yang lebih baik. Featur video, multimedia dan pengembangan aplikasi yang powerfull memungkinkan anda untuk membuat iklan on-line, kursus e-learning, interface pemakai yang kaya dan aplikasi perusahaan yang tuntas. Download aplikasi dan isi berbasis vektor menjadikan lebih cepat dari pada berbasis bitmap. Aliran isi data muncul secara cepat tanpa harus menunggu seluruhnya di download. Workspace dirancang berorientasi pada konsumen, interface pemakai yang intuitif dengan menggunakan pendekatan pada animator dan desainer.

Dengan property inspector yang baru disesuaikan dengan kebutuhan anda bekerja dengan peralatan dan objek serta dapat mengurangi jumlah panel-panel terbuka secara dramatis. Anda masih dapat menggunakan file-file dari Macromedia Flash 5, karena menjaga kemungkinan adanya featur yang tidak kompatibel dengan isi yang anda eksport.


Anda bisa bekerja lebih produktif dengan menyempurnakan timeline yang baru meliputi folder untuk pengorganisasian leyer, memperbaiki umpan balik kursor, dapat memanipulasi keyframe ganda dan mengorganisasi isi timeline. Selain library yang disempurnakan, anda dapat memilih objek ganda dan menggunkan ini untuk menggerakan objek secara otomatis kemasing-masing leyer. Layer terbaru akan dinamai berdasarkan isi yang dipilih, misalnya jika objek adalah symbol, bitmap, atau teks layer baru akan bekerjasama dengan nama yang sama.

Posted on 12/19/2015 by wly

No comments